■基本システム■

   ゲノムでやることは大きく分けて2つでデッキ作りとルート設定です

  ★デッキ作り★

    作り方や具体例はデッキ考察を見てください

    ここでは、デッキ作りの基本的な事と注意点を書いておきましょう

    デッキは、1つのビークルと8体までのクリーチャーで構成されます

    3×3で9個のスペースに配置しますが、ビークルは必ず真ん中なので

    残った8つのスペースにクリーチャーを入れれば出来あがりです

    配置できるクリーチャーに合計サイズ(下を参照)はビークルによって決まります

    角に強いクリーチャーを入れて辺に余ったサイズでサイズの小さなのを入れるのが普通です

    このデッキ作りがゲノムの醍醐味と言ってもいいので自分の持ってるカードを眺めて色々考えましょう

    注意点としては、地上で海上ビークルにしたり、海上で地上ビークルにすると進めなくなるので注意しましょう

    あと、デッキ交換を決定しても、実際に交換されるのは次に保管値についたときって事にも気をつけましょう

  ★ルート設定★

    マップって所でルート設定を行って自分のビークルを動かしていかないと何も起こりません

    掘るデッキなら保管地から発掘地に行って、そこで何回か停止して、また保管地に戻るっていう工程をループさせます

    あんまり工程の多すぎるルートを設定するとエラーになるんで注意してください

    あと、発掘に関係することですが掘っても保管地に行って保管しなければ意味がないので注意してください

■発掘■

   一概に発掘といっても、実は3種類あります

   お金を掘る「発掘」と、アイテムを「発見」と、メダルなどを掘る「探索」です

  ★発掘値★

    発掘値でGOLDを発掘するための能力の値です

    発掘値1につき1回の発掘で1GOLDを確実に掘ります

    ランダム要素はありません

  ★発見値★

    発掘値で特殊アイテム以外のアイテムを掘るための能力の値です

    発見値1につき1回の発掘で5%程度の確立でアイテムを掘ります

    しかし、発見値が非常に低い場合は殆ど掘れなかったり

    20以上あっても掘れないときがあったりするみたいです

    ただ、発見値10だと大体半分の確立でアイテムを掘れます

  ★探索値★

    メダルなどの特殊アイテムを発掘値で発見する能力の値です

    探索値とメダルの発見の確立の相関関係はハッキリとは分かりません

    クリーチャーによって海しか探索できないのと陸しか探索できないのがいるみたいです

    また、探索値1あたりの発見確立は発見値のそれよりもかなり低い事は確かです

■強奪■

   強奪に関係する能力は強奪値ですが

   アイテムを強奪できるかどうかは相手のアイテム保護値に関わります

  ★強奪値★

    戦闘に勝つと強奪値1につき1GOLDを奪います

    こちらの積載量が一杯だったり、相手がお金を持ってなかったりする場合は奪えません

    アイテムに関しては相手のアイテム保護値との兼ね合いですが

    相手のアイテム保護値が0の場合は、強奪値に関わりなく(1以上)確実にアイテムを1つ奪えます

    アイテムは同時に2個は奪えません

    また、こちらの積載量以上は奪えませんし、持ってない相手からも奪えません

  ★アイテム保護値★

    強奪値を持つ相手に対して負けた場合にアイテムを保護する能力の値です

    当然、コレが高いほど強奪されにくいですが、相手の強奪値が高ければ強奪されてしまいます

    ただ、保護値が相手の強奪値より高ければ確実に強奪されないのではなく

    同じように保護値より相手の強奪値が高くても確実には強奪されません

    確立が変わるだけですから、保護値1でも強奪値20から強奪されない可能性があります

    この保護の確立は時折調整のために変えられてるいう話も聞きます

    とりあえず、保護値が0だと確実に強奪されるので注意しましょう

■戦闘■

   戦闘は望んでいなくても、保管地(転送地含む)以外の場所を通るときに勝手におきます

   相手はイベントデッキか同じステップに同じ場所にいる他の人のデッキです

   ビークルのHPがなくなった方が負けで、20ターンで決着がつかないと引き分けになります

   戦闘に勝利すると戦闘ポイントが入り、戦闘に負けると勝利ポイントが減ってしまいます

   そのポイントに応じてランクが決まり、ランクに応じて毎日ランク収入が入ります

   また自分と相手のランクによって戦闘後に増えたり減ったりする戦闘ポイントの量もかわります

   戦闘は発掘地でもおこりますが、普通の場所より確立が低く設定されてます

   戦闘を回避する能力を持ったクリーチャーもいて、他にも戦闘に関する色んな能力が存在します

  ★戦闘回避値★

    その名の通りで、戦闘を回避する能力の値です

    回避値1につき、約5%の確立で戦闘を回避できます

    現在のところ回避値2以上を持つクリーチャーはいないので、8までしか回避値を持つことは出来ません

    回避値が高ければ、当然強奪デッキと戦う事が減り、強奪される確立が減ります

    あまり高くすることは出来ないのでアイテムを掘りたいなら保護値を高くしたほうがいいです

    でも、アイテム保護では、お金は全く守れませんが、回避は強奪される回数自体を減らせますから

    掘ったお金を守りたい場合は、有効だと思います

    また戦闘ランカーに対する嫌がらせにも使えることが知られてます・・・

  ★クリーチャー・ビークルの戦闘に関する能力★

    基本の能力としてHPとAPとSPそしてSizeがありますが、それ以外にも特殊能力が沢山あります

     ◆Size◆

      戦闘そのものよりもデッキを作るとに深く関係する物です

      ビークルのSizeというのは、どれだけ載せられるかをあらわし

      クリーチャーのSizeは、それを載せるのに、どれだけのSizeが必要かをあらわしてます

      通常、Sizeが高いクリーチャーの方が能力が高いですが、Sizeが高いのは載せにくいので

      Sizeと能力の兼ね合いで良いクリーチャーと使えないクリーチャーという判断をしていきます

     ◆HP◆

      他のゲームでもよく見かけるHPと同じ物と考えて大丈夫です

      ようは体力で、これがなくなるとクリーチャーなら死んで、ビークルなら戦闘に敗北します

      自己回復やビークル回復といった能力で回復することもあります

     ◆AP◆

      他のゲームで言うと攻撃力にあたるものでAPとはアタックポイントの略でしょう

      AP1につき相手に1のダメージを与えられます

      高ければ高いほどいいですが、実はAPとSPと深く関わっていてAPだけ高くても・・・

     ◆SP◆

      他のゲームで言えば素早さにあたるものでコレが高いクリチャー(ビークル)から

      先に行動(攻撃や特殊能力の発動)します

      APも戦闘に関する特殊能力もないクリーチャーはSP0という設定になってますが

      基本的には1〜20の間で、SPが同じヤツはランダムで片方が先に動きますが、

      SPが低い方が、高い方より速く動くことは絶対にありません

      SPが低くHPも低いクリーチャーは動く前に死んでしまう可能性が高いので

      いくらAPが高くても使えないという事になります

     ◆属性◆

      物理・魔法・ブレスの3種類があり、攻撃の属性をあらわします

      物理は、特に利点はありませんが最も多いタイプで、

      欠点としては物理防御の能力を持つクリーチャーが多いということです

      魔法は、地上からでも飛んでいるクリーチャーに攻撃できる(例外あり)とういう利点がありますが、

      サイレントで封じられたり、魔法型クリーチャーはSPが低いなどの欠点があります

      ブレスは、ブレス防御を持つ使えるクリーチャーがあまり多くなくいという利点がありますが

      ブレス型クリーチャーはSize能力比があまり良くない物が多いのが欠点です

     ◆戦闘位置◆

      空中と地上の2種類があります

      普通、地上のクリーチャーは空中のクリーチャーには攻撃できません(魔法系や投射は例外)し

      空中のクリーチャーも地上クリーチャーに攻撃できません(一部例外あり)

      地上クリーチャーの方が圧倒的に多いので、空中のクリーチャーの方が死ににくく

      サイズも空中クリーチャーの方が高めになります

     ◆貫通◆

      地上の物理や魔法型クリーチャーに多い能力でMTGでいえばトランプルに近い能力です

      例えばAP4の貫通クリーチャーがHPの残り1のクリーチャーに攻撃したら

      そのクリーチャーを倒すのにAP1だけを使って、残りは3はビークルにダメージを与えるという能力です

      それ以外にも、飛行クリーチャー下を潜り抜けてビークルを攻撃する事も出来ます(空中に攻撃できない場合)

      これにより、貫通クリーチャーは地上クリーチャーなのに飛行クリーチャーを弱点としません

     ◆ダブル・トリプル◆

      ダブルなら2回、トリプルなら3回攻撃する能力です

      AP3のダブルなら3×2=6でAP6と同じ程度の攻撃力ですが

      1回目で正面クリーチャー死んだら2回目はビークルを攻撃するので

      AP6よりAP3のダブルの方が少し強いです

      そういう意味で、貫通に非常に近い能力といえますが、飛行クリーチャーの下を潜れません

     ◆全体攻撃◆

      そのターンに戦闘に参加してる相手ビークルの面のクリーチャーとビークルすべてにダメージを与えます

      クリーチャーだけの全体攻撃という能力もあり、それは近接全体と呼ばれます

      そして、空中に攻撃できない地上全体と空中にも攻撃できる地空全体があります

      また、空中のクリーチャーでも全体攻撃系のヤツは何故か地上を攻撃できます

     ◆敵味方全体◆

      自分のビークルと(そのターンに戦闘に参加してる)クリーチャーと

      相手のビークルと(そのターンに戦闘に参加してる)クリーチャー全体にダメージを与える能力

      当然、自分自身も含む(笑)

      (バルログは魔法防御を持ってるので自分は食らいません)

      吸収系(下を参照)と組み合せても面白いかも!?

     ◆空中・地上攻撃可能◆

      地上のクリーチャーなのに地上も空中を攻撃できたり

      空中のクリーチャーなのに地上も空中を攻撃できる能力です

     ◆投射◆

      地上のクリーチャーの一部が持ってる能力で、

      正面が地上クリーチャーの場合は、それを無視してビークルを攻撃します

      ただ正面に飛行クリーチャーがいる場合は、それを攻撃します

     ◆ビークル優先◆

      空中クリーチャーの殆どが持ってる能力ですが、内容は投射と同じです

      ただ、自分が飛んでるという違いしかありません

     ◆ランダム◆

      普通のクリーチャーは正面のクリーチャー又はビークルしか攻撃できませんが

      この能力を持つクリーチャーは相手の3体のクリーチャーとビークルの

      4つのうちの一つをランダムに攻撃します

      欠点としては、すでにクリーチャーが死んでいてあいている場所に攻撃することもありということです

      ある意味欠点能力なんでランダムを持ってるいてもサイズが大きくなることはありません

      辺にランダムクリーチャーを入れて角の支援に使うのが一般的な使い方です

     ◆即死系能力◆

      クリティカル(5%)、石化(15%)、デス(35%)、ペドロブレス(40%)、メガデス(60%)の

      5種類がありそれぞれ確立が違う

      即死能力は、そのクリーチャーが攻撃をする直前に発動し、相手が地上だろうが空中だろうが関係なく

      一定の確率で即死させる

      即死能力に失敗した場合で、APを持ってるクリーチャーなら攻撃をする

      現在のところ、即死を回避する能力は存在しないのである意味では最強の能力なんですが

      全く確実性はないので有効に働くとは限りません

     ◆自爆◆

      上と同じく相手を即死させる能力で、回避することは出来ませんが

      違うのは発動するタイミングで、自爆の名前の示す通り自分が死んだときに

      正面のクリーチャーを道連れにする

      即死系と違って確実に相手を葬り去ることが出来る

      しかし、全体系攻撃などで正面に相手がいないときに死んでしまうと無駄死にします

     ◆〜防御◆

      物理防御・魔法防御・ブレス防御の3種類があります

      物理防御を持ってるクリーチャーは物理系の攻撃ではダメージを受けません

      他も同じです

     ◆〜吸収◆

      魔法吸収とブレス吸収の2種類があります

      あっても良さそうですが物理防御は現在のところありません

      魔法吸収なら相手が魔法属性の攻撃をしてきたら、それを吸収して回復する能力です

      ブレスも同じです

      特筆すべきことは、初期HPに関係なく無限(?)に回復することです

      これを利用したものにはバルログと魔法吸収系のコンボなどがあります

     ◆サイレント◆

      これが発動されると相手は魔法属性クリーチャーの攻撃や特殊能力を封じられます

      サイレント自体も魔法属性クリーチャーが持ってる能力なので、先にサイレントを発動されると使えません

      ちなみに、この能力は正面のクリーチャー以外にも有効なので注意してください

     ◆ビークル回復2or4◆

      ビークルのHPを回復させる能力で自分の行動時に発動します

      1回でビークル回復2なら2だけ、4なら4だけ回復させます

      HPの低いビークルには載せておくと良いかもしれません

     ◆自己回復◆

      自分の攻撃のときに自分のHPを初期HPまで回復させる能力

      初期HPが6で自己回復を持つゾンビは最も死ににくいクリーチャーの一つといえます

     ◆ビークル固定◆

      時空魔導師だけがもつ能力で、これが発動すると相手のビークルは次も同じ面で戦う事になります

      四面すべてに時空魔導師が入っていると相手は時空魔導師を倒さない限り回転でません

      一般的に相手を回転できなくしてしまうことをロックといいます

     ◆自ビークル固定◆

      ゴブリン隊長だけがもつ能力で、ビークル固定を食らった状態と同じで自分のビークルを回転しなくする能力

      ゴブリン隊長が死なない限り永遠に回転しなのですが、有効な使用方法が見つからない能力かもしれません

      しかし、上手く使うと面白いデッキが作れかもしれません(デッキ考察参照)

     ◆ 特殊能力の名前について◆

      特殊能力を複数持つクリーチャーなどは色んな名前で特殊能力がかかれています

      たとえ同じ能力でも違った名前がついてるので、これを気にしても仕方がないです

      なるべく気にしないようにして、この能力とこの能力という風に考えた方が分かりやすいです


 なんか、システム考察って言うより初心者用解説になってしまった気が・・・

 ここに書かれてる事以外にも分からないことや知ってることがあったら教えてください


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